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Serious Games para la adquisición de competencias profesionales para el desarrollo social y comunitario

¿Qué potencialidad educativa tienen los Serious Games en la formación de Educadores y Educadoras Sociales? ¿El uso de Serios Games puede ayudar a desarrollar competencias asociadas a la conciencia social y el desarrollo comunitario? ¿Se identifican posibilidades de transferencia de conocimientos del mundo virtual (Serious Games) al mundo real?

Para dar respuesta a estas preguntas, investigadoras/es del Grupo Nodo Educativo de la Universidad de Extremadura han llevado a cabo un estudio que tiene como objetivo analizar el uso de Serious Games (SG) para entrenar competencias específicas relacionadas con la conciencia social y el desarrollo comunitario e identificar en qué medida puede conducir a un resultado prolongado en la adquisición de esas competencias.

El artículo, titulado “Serious Games para la adquisición de competencias profesionales para el desarrollo social y comunitario” y elaborado por la Dra. María Rosa Fernández-Sánchez, la investigadora María Caridad Sierra Daza y el Dr. Jesús Valverde Berrocoso, fue publicado en la Sección Temática del Núm. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario de la Revista Prisma Social.

Resumen

Los Serious Games (SG) se reconocen, en la actualidad, como sistemas abiertos para el aprendizaje online. Su atractivo motivacional revierte en su potencialidad educativa para el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes, con todas las cualidades de los juegos. La práctica de habilidades, con la superación de retos y obstáculos y con el error como elemento de aprendizaje, hace que se hayan reconocido como una tecnología educativa innovadora, inmersiva y transformadora de las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Son una oportunidad para esos aprendizajes ubicuos que permiten vincular y ampliar el contenido de aprendizaje a situaciones reales de la vida cotidiana, tan necesarios en la Educación Superior.

“En los SG existe una amplia presencia de personajes en situaciones desfavorecidas, que tratan de involucrar y provocar emociones en los jugadores y las jugadoras, con el propósito de incrementar su empatía con las personas que sufren estas situaciones de indefensión”

Con una aproximación cualitativa, este estudio de enfoque mixto, parte del análisis de experiencias observadas (discursos orales y escritos) en un aula universitaria destinada a la formación de Educadores/as Sociales, mediante la experimentación con SG y su registro posterior, en un proceso de aprendizaje experiencial combinado con aprendizaje basado en juegos.

Entre los principales hallazgos de la investigación, se sitúan las dimensiones identificadas en el análisis como son la utilidad percibida del juego, el objetivo del mismo, las expectativas iniciales, la interacción entre los/as estudiantes y las emociones experimentadas, que constituyen elementos clave de análisis para la satisfacción y efectividad en el uso de SG para el aprendizaje de las competencias estudiadas. Por otro lado, se muestra en el proceso una cierta transferencia a la labor profesional en aprendizajes relacionados con la conciencia social en cuanto a trabajo en equipo y cooperación, toma de decisiones complejas, la resolución de problemas y el desarrollo de habilidades sociales, tales como la comunicación constructiva, la empatía y la asertividad.

“Los/as estudiantes manifestaron que los juegos permiten trabajar aspectos relacionados con competencias sociales y cívicas esenciales, para el adecuado desempeño profesional”

Si se abordan los aprendizajes relacionados con el desarrollo comunitario, destacan la concienciación, la comunicación y negociación, la participación ciudadana, la gestión y la sostenibilidad como elementos clave para el uso de SG en intervenciones educativosociales.

“Las experiencias de juego de los/as estudiantes han contribuido a potenciar la iniciativa personal, a la hora de idear estrategias de intervención, en las que utilizarían los videojuegos con colectivos específicos”

Se considera que, con la tendencia actual hacia modelos híbridos de Educación Superior, se puede potenciar el uso de SG en las aulas universitarias, lo que permitirá abrir nuevas líneas de investigación que ayuden a mejorar la comprensión de los SG como herramientas de desarrollo de competencias específicas para el ámbito profesional.


Autoras/es

María Rosa Fernández Sánchez

Doctora en Ciencias de la Educación por la Universidad de Salamanca y Licenciada en Pedagogía. Premio Extraordinario de Doctorado (2012, Universidad de Salamanca). Profesora Contratada Doctora del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura en la Facultad de Formación del Profesorado (Cáceres-España). Investiga sobre temas relacionados con las nuevas Ecologías del Aprendizaje, la Educación Digital, los videojuegos y Serious Games en Educación y con las Tecnologías para la transformación educativa y social. Miembro del Grupo de Investigación «Nodo Educativo».

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6889-5806
ResarchGate: https://www.researchgate.net/profile/Maria_Fernandez_Sanchez2
Twitter: @rosafersan

María Caridad Sierra Daza

Graduada en Educación Social por la Universidad de Extremadura y Máster Universitario en Investigación en Ciencias Sociales y Jurídicas por la Universidad de Extremadura. Personal investigador (PCI) en el Departamento de Ciencias de la Educación de la Facultad de Formación del Profesorado, de la Universidad de Extremadura (Cáceres-España). Investiga en el laboratorio de Videojuegos y Educación «Nodo Play». Miembro del Grupo de Investigación «Nodo Educativo».

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3474-3841
Twitter: @Caridad91

Jesús Valverde Berrocoso

Doctor en Pedagogía por la Universidad de Salamanca. Profesor titular de Universidad en el Departamento de Ciencias de la Educación de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura (Cáceres – España). Director del Campus Virtual Compartido del Grupo G9 de Universidades (CVC-G9) (2012-2020) y del Campus Virtual de la Universidad de Extremadura (CVUEX) (2008-2018). Director de la Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa (RELATEC). Miembro de la Red Universitaria de Tecnología Educativa (RUTE) y de la Red Universitaria de Investigación e Innovación Educativa (REUNI+D). Coordinador del grupo de investigación «Nodo Educativo», especializado en Tecnología Educativa, y del Máster en Educación Digital (UEX).

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2580-4067
ResarchGate: https://www.researchgate.net/profile/Jesus_Valverde-Berrocoso
Twitter: @jesus_valverde

Acceso al artículo completo

La Revista Prisma Social es uno de los canales de difusión de la Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada.

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