El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, la investigación «El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digital» tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20).
Este artículo lo firman el Dr. Salvador Gómez-García (Universidad de Valladolid, España) y el Dr. José-Agustín Carrillo-Vera (Universidad Internacional de Valencia) y fue publicado en la Sección Temática del Núm. 30 (2020): Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario de la Revista Prisma Social.
Resumen
El informe Top Strategic Predictions for 2018 and beyond de la consultora Gartner estima que consumiremos más noticias falsas en 2022 que verdaderas debido a la imposibilidad de frenar su propagación. Esta investigación revisa las fórmulas que se han desarrollado para paliar sus efectos y reivindica el uso de estrategias activas que potencian la alfabetización digital e informativa de la ciudadanía. A partir de ahí, esta investigación analiza el potencial de simulación que ofrecen los newsgames (juegos digitales con un propósito informativo) para combatir el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas a través del desarrollo de habilidades y competencias.
Estos juegos conformaban un sugestivo potencial narrativo al ponernos en el papel de estos creadores de bulos que buscan la fama o el beneficio económico
La muestra comprendía los juegos Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20) distribuidos de forma online. Todos ellos habían sido desarrollados por medios de comunicación, universidades o institutos de investigación. El análisis tuvo en cuenta los rasgos narrativos, informativos, lúdicos e interactivos de cada uno de los juegos. Los resultados sintetizan algunas de las fórmulas de mayor interés de estas fórmulas y, además, esbozan su potencial en contextos de educación formal.

La discusión y conclusiones de la investigación parten de una popular idea de Janet H. Murray, autora de la conocida Hamlet en la holocubierta, para señalar que:
“Como sabían muy bien Sherezade y Jesucristo, la narración es una fuerza poderosa de transformación personal […] La representación tiene un poder transformador mayor que el de las historias narradas o interpretadas por otros, porque las asimilamos como experiencias propias”.
La percepción de esa capacidad transformadora es la que definió que, en estos juegos, se proponga asumir el rol de una figura vinculada a los procesos de desinformación. Se puede ser creador de noticias falsas, un periodista encargado de verificarlas o un lector de medios tratando de discernir cuáles son correctas. De esta forma, estos juegos conformaban un sugestivo potencial narrativo al ponernos en el papel de estos creadores de bulos que buscan la fama o el beneficio económico, o presentarnos como periodistas que se encuentran en la última línea de defensa entre los lectores y la desinformación. Esta participación simulada mejora la recepción del mensaje propuesto e incentiva la alfabetización digital y mediática, así como la capacidad de consumo crítico de información.
La polémica -reflejada por la creadora de Fake it to make it, Amanda Warner- que estos juegos generan, subraya su capacidad para hacer reflexionar sobre el fenómeno de las noticias falsas y la desinformación:
“Soy consciente de que hay una diferencia entre información e inspiración. Es posible que este juego pueda inspirar a alguien a crear noticias falsas, pero estoy dispuesta a tomar el riesgo porque creo que el potencial para generar cambios positivos en los jugadores lo merece”.
Esta afirmación permite la reflexión sobre el potencial de los juegos digitales en determinados contextos informativos y, además, cómo sus propuestas activas para incrementar una alfabetización informativa en la ciudadanía podrían constituir el mejor cortafuegos frente a un fenómeno inherente a la comunicación desde la educomunicación.
Autores
Salvador Gómez García
Profesor Titular de Periodismo en el Departamento de Historia Moderna, Contemporánea y de América, Periodismo y Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Valladolid (UVa). Sus líneas de investigación exploran el uso de juegos digitales en la intersección entre la cultura periodística y los game studies.
Publons: https://publons.com/researcher/1609845/salvador-gomez/
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-5126-6464
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Salvador_Gomez2
Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=O6F3WoYAAAAJ
Web Personal: http://www.salvadorgomez.xyz/
José Agustín Carrillo Vera
Profesor colaborador de la Universidad Internacional de Valencia (VIU) en el máster de gestión en Esports, es doctor en Comunicación por la Universidad de Murcia, con una tesis sobre los esports y el streaming de videojuegos. Además, ha sido investigador visitante en el Utrecht Center for Game Research en la Universidad de Utrecht. Sus líneas de investigación giran en torno a los videojuegos, esports, aplicaciones móviles y narrativas transmedia.
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-8173-7623
Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=tfAwnIwAAAAJ&hl=es
La Revista Prisma Social es uno de los canales de difusión de la Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada.